Le designer français Audrey Large vise à défier les perceptions de la réalité
Le designer français Audrey Large montre la différence entre les expositions numériques et physiques, la « matière vibrante » et la conception d’objets à l’aide de procédés cinématographiques. Ainsi, elle défie les perceptions de la réalité.
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Designer français Audrey Large défie les perceptions de la réalité en travaillant la matière vibrante
Audrey Large est un designer français basé à Eindhoven dont le travail audacieux et irisé vise à compliquer activement la relation entre l’image et l’objet – réel et numérique. Grâce à la numérisation 3D, à la modélisation, à l’impression et aux techniques de cinéma numérique, elle repense les méthodologies de conception d’objets afin de produire des objets physiques – des vases et bols aux tables et étagères – et des sculptures à l’esthétique numérique.
Large discute de ses réflexions sur le métavers, de ses recherches sur la « matière vibrante » et de ses récentes expositions à la Nilufar Gallery de Milan. « Pour moi, la dichotomie entre numérique et matériel n’est pas pertinente ».
En ce qui concerne la façon dont le métaverse peut avoir un impact sur l’art et le design, la designer français dit :
« Hito Steyerl inspire beaucoup mes recherches. Comme elle, je crois que nous n’allons pas vers la dématérialisation totale de nous-mêmes et de notre environnement mais au contraire devenons de plus en plus matériels. Mais matérialisé d’une autre manière. Je pense que c’est une question très importante qui est laissée entre les mains des designers d’objets, ceux qui conçoivent notre environnement le plus proche. Mon travail navigue sur ces questions ».
Le métavers est une continuité de ce que nous vivons actuellement.
Au-delà des préoccupations évidentes concernant le contrôle et les données, l’écueil serait d’y penser comme une meilleure version de notre matérialité, comme une réalité à vivre. L’autre problème est de concevoir le monde numérique comme une représentation de notre environnement matériel. C’est le problème avec la simulation, ça nous laisse des sentiments bizarres et ça ne colle jamais totalement – nous ne pouvons pas totalement le vivre.
« Mon travail utilise l’ordinateur comme un espace avec ses propres règles, et non comme un espace de simulation du réel. Cela m’aide à repenser un autre type de matérialité. Si le métavers se produit réellement – et il se produit déjà – il doit être pensé et conçu en étroite collaboration avec notre environnement physique pour être vécu dans son ensemble – matériellement et numériquement ».
Audrey Large avec son travail dans la Galerie Nilufar
« Mon travail répond à la numérisation exponentielle de notre environnement. Pour moi, la dichotomie entre le numérique et le matériel n’a aucune importance. Il y a beaucoup de théories sur la matérialité des images, et d’un autre côté, je m’interroge sur les propriétés d’image des objets. Cela pourrait se faire en repensant nos méthodologies de conception d’objets au prisme des processus de fabrication d’images – cinéma numérique, vision par ordinateur, etc. – sont des domaines intéressants pour repenser les manières de manipuler la matière ».
Exposition Some Vibrant Things d’Audrey Large à la Galerie Nilufar de Milan.
Elle a récemment eu une exposition numérique dans la Galerie Nilufar. Sur le changement du rôle des objets lorsqu’ils ne sont disponibles que pour interagir avec dans l’espace numérique, la designer français pense :
« Je trouve décevant que les expositions numériques tentent de recréer des expositions physiques, lorsqu’elles sont utilisées comme solution à l’impossibilité d’exposer dans la vraie vie, comme nous l’avons vu pendant la pandémie. En même temps, la situation a aidé [les artistes et les designers] à envisager une nouvelle façon d’exposer qui existait déjà mais qui était rarement [utilisée].
J’ai été chargée de faire une exposition en ligne par Nilufar Gallery intitulée Scale to Infinity. Pour moi, il était important de ne pas créer une représentation d’un spectacle physique mais de penser ce projet avec ses propres règles. Dans le cas de mon travail, une plateforme numérique se situe à mi-chemin entre un référentiel de fichiers numériques latents en attente de matérialisations futures, et un diorama, ou une représentation de leur environnement d’origine le plus proche.
Ce qui était intéressant pour moi, c’est que l’affichage en ligne peut rapprocher le spectateur de mon processus de travail : il peut interagir de première main avec les fichiers fabriqués à partir desquels les objets imprimés en 3D seront, plus tard, matérialisés – des fichiers qui sont souvent cachés ».
De l’exposition numérique Scale to Infinity d’Audrey Large organisée par Nilufar Gallerie.
En tandem avec Scale to Infinity et l’exposition physique Some Vibrant Things, le designer français fait allusion au concept de « matière vibrante ».
Développement du concept de « matière vibrante »
Le travail du designer français Audrey Large vise principalement à défier notre perception du réel. Les objets du quotidien représentent un lieu pertinent pour le faire. La fonctionnalité est un signe chargé d’histoire, un prétexte de proximité avec le spectateur, un espace pour créer une tension entre ce que l’on sait, ce que l’on ne prend pas la peine de questionner et ce que l’on regarde. En ce sens, je suis émue par la question de la surface et de son potentiel à être une substance fictive et ambiguë sur laquelle la réalité, ainsi que l’hyperréalité, peuvent être localisées.
Le terme matière vibrante renvoie directement aux recherches de Jane Bennet et à ce qu’elle appelle le « matérialisme vital ». Cette ligne de pensée est très intéressante de repenser les objets et la matière comme actifs, vivants et en relation est en opposition avec une vision occidentale traditionnelle selon laquelle la matière est passive.
Dans un contexte numérique, la matière est aussi fluide, elle est destinée à voyager et à se transformer entre les formats. Cet état de devenir se manifeste à différents niveaux – dans la façon dont la matière se révèle à l’œil à travers des surfaces brillantes et irisées, dans le processus de fabrication et de traitement de la matière (des dessins aux modèles 3D en passant par les impressions 3D jusqu’au dessin, etc.), et enfin, dans la manière d’envisager la matière et les objets. Les fichiers de Scale to Infinity et les objets physiques de Some Vibrant Things en sont de bons exemples.